【8733】-Aboutcg-UE4 面向美术的3D数学材质核心原理教学

【8733】-Aboutcg-UE4 面向美术的3D数学材质核心原理教学第一章:纹理与材质基本概念第一节:纹理与材质第二节:纹理尺寸与Mipmaps第三节:纹理文件格式及纹理压缩第四节:纹理通道与sR

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第一章:纹理与材质基本概念

第一节:纹理与材质

第二节:纹理尺寸与Mipmaps

第三节:纹理文件格式及纹理压缩

第四节:纹理通道与sRGB

第五节:前向渲染与延迟渲染

第六节:遮蔽剔除和半透明材质

第二章:前置知识点讲解

第一节:向量和颜色

第二节:了解向量的数学运算

第三节: Time, Debug

第四节:材质与材质实例

第五节:静态开关

第六节:新版材质单通道显示红色问题

第三章:纹理采样及UV

第一节:什么是采样?

第二节:UV缩放平移

第三节: UV选区采样1

第四节: UV选区采样2

第五节: UV旋转扭曲

第六节:极坐标

第四章:材质的数学运算

第一节:四则运算

第二节: ComponentMask, Append

第三节: Floor, Ceil

第四节: Frac.Fmod

第五节: LinearInterpolate

第六节: Abs. Clamp.OneMinu

第七节: Sine, Cosine

第八节: Max, Min

第九节: Round. Sign. If

第十节: Power

十一节: DotProduct

十二节:案例:消融

十三节:案例:水波

十四节:还原PS图层混合模式

第五章:初探方向与法向

第一节:CameraVector

第二节:ReflectionVector

第三节:VertexNormal

第四节:PixelNormal

第五节:点积的运用

第六章:距离、坐标、深度

第一节:WorldPosition

第二节:ActorPosition

第三节:CameraPosition

第四节:ObjectPosition

第五节:ObjectBounds

第六节:ObjectRadius

第七节:ObjectOrientation

第八节:ScreenPosition

第九节:TransformVector

第十节:Distance

十-节:PixelDepth

十二节:SceneDepth

十三节:DepthFade

十四节:综合案例-滚动信息条

十五节:综合案例科幻封锁线

十六节:综合案例镭射材质

十七节:综合案例虹光玻璃

第七章:顶点色

第一节:什么是顶点色

第二节:顶点颜色绘制-导入引擎

第三节:案例瓷砖破损积水

第八章:顶点偏移动画

第一节:顶点着色器

第二节:物体位移缩放动画

第三节:物体旋转跳跃动画

第四节:加入贴图顶点色和遮罩

第五节:综合案例炫光球

第九章:置换视差像素深度偏移

第一节:置换原理及应用案例

第二节:视差原理及应用案例

第三节:像素深度偏移原理及应用案例

第四节:视差案例_虚拟隧道

第十章:材质函数

第一节:什么是材质函数01

第二节:什么是材质函数-02

第三节:解析官方材质函数

十一章:材质参数集

第一节:参数集全局控制材质

第二节:蓝图传递参数集及实例参数

十二章:光照函数与贴花材质

第一节:光照函数材质

第二节:贴花

第三节:炫光球改进

十三章:屏幕后期材质入门

第一节:后期处理原理、场景颜色、深度

第二节:案例屏幕扰乱特效

十四章:展览馆
第一节:展览馆介绍

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